as

as "the values that people hold and

as "the values that people hold and the resources that they
can access, which both result in and are the result of
collective and socially negotiated ties and relationships."
To address this need, the authors propose the use of social
media combined with customer relationship management to
better engage target populations. The authors also discuss
the use virtual worlds to learn social skills in a serious
games environment. These environments should be used
with care to ensure negative social behaviors are not
reinforced.
Multiplayer Videogames to Develop Collaboration Skills
Decortis et al. [3] discuss how online multiplayer video
games may be used to develop collaboration skills. This
may be an appealing approach to reach youth who do not
have these skills, but enjoy playing video games. How the
skills can be developed may be gleaned through the use of
collaboration models. The authors propose adapting
existing models to playing games such as Counterstrike,
commonly used in LAN parties. The dimensions of the
proposed model include interpersonal understanding,
teamwork, cooperation and team leadership. This paper
highlights the importance of developing models to better
understand how to apply technologies to specific needs of
marginalized youth, and how to evaluate these technologies
once they are deployed.
Design Issues
Designing for Children with ADHD
McKnight [6] discusses a different kind of marginalization
in the difficulties children diagnosed with Attention Deficit
Hyperactivity Disorder (ADHD) can face in school
settings. She argues that some children can be marginalized
if they learn in different ways from others and need
different school environments, yet have to attend the same
schools as typically developing children. Similar issues can
occur with educational software, if it is not designed while
taking into account the needs of children with special
educational needs.
To address this gap, this position paper provides a set of
principles for designing technologies for children
diagnosed with ADHD. These guidelines include: using
neat, organized, and uncluttered layouts, avoiding
unnecessarily decorations or distractions, providing
informative feedback, highlighting important information,
using large fonts, providing visual aids for reading, and
using brief and clear instructions.
Design Philosophies behind Education-Oriented Laptops
Payán [8] compares the designs and educational
philosophies behind Intel’s Classmate PC and the XO
laptops from the One Laptop Per Child (OLPC)
Foundation. The context of the discussion is centered on
issues of access to information and communication
technologies in developing regions, in particular Latin
America. The discussion also involves the role of new
skills or 21st century skills,
0/5000
De: -
Para: -
Resultados (Português) 1: [Cópia de]
Copiado!
como "os valores que as pessoas os recursos e espere que eles
pode acessar, que resultam em e são o resultado de
coletivos e socialmente negociados laços e relacionamentos."
Para atender a essa necessidade, os autores propõem o uso de social
mídia combinada com gestão de relacionamento com cliente para
melhor envolver as populações-alvo. Os autores também discutem
os mundos de uso virtuais para aprender habilidades sociais em um grave
ambiente de jogos. Esses ambientes devem ser usados
com cuidado para assegurar comportamentos sociais negativos não são
reforçado.
Videogames Multiplayer para desenvolver habilidades de colaboração
Decortis et al. [3] discutir o vídeo como online multiplayer
jogos podem ser usados para desenvolver habilidades de colaboração. Isso
pode ser uma abordagem atraente para alcançar a juventude que não
ter essas habilidades, mas gostam de jogar jogos de vídeo. Como o
habilidades podem ser desenvolvidas podem ser obtidas através do uso do
modelos de colaboração. Os autores propõem adapta
modelos existentes para jogar jogos como o Counterstrike,
comumente usado em LAN parties. As dimensões da
modelo proposto incluir compreensão interpessoal,
trabalho em equipe, cooperação e a equipe de liderança. Este papel
destaca a importância do desenvolvimento de modelos para melhor
entender como aplicar tecnologias às necessidades específicas de
jovens marginalizados e como avaliar essas tecnologias
uma vez que eles são implantados.
problemas de Design
projetando para crianças com TDAH
McKnight [6] discute um tipo diferente de marginalização
nas dificuldades crianças diagnosticadas com déficit de atenção
e hiperatividade (TDAH) pode enfrentar na escola
configurações. Ela argumenta que algumas crianças podem ser marginalizadas
se aprendem de maneiras diferentes de outros e preciso
ambientes escolares diferentes, ainda tem que assistir o mesmo
escolas como desenvolver normalmente as crianças. Problemas semelhantes podem
ocorrer com softwares educacionais, Se não é projetado enquanto
tendo em conta as necessidades das crianças com especial
necessidades educacionais.
para resolver esta lacuna, este artigo fornece um conjunto de
princípios para a concepção de tecnologias para crianças
diagnosticados com TDAH. Estas orientações incluem: usando
layouts limpo, organizados e organizadas, evitando
desnecessariamente decorações ou distrações, fornecendo
feedback informativo, destacando informações importantes,
usando fontes grandes, fornecendo recursos visuais para a leitura, e
usando instruções breves e claras.
filosofias de Design por trás Education-Oriented Laptops
Payán [8] compara os projetos e educacional
filosofias por trás de Intel do Classmate PC e XO
laptops de um Laptop Per Child (OLPC)
Foundation. O contexto da discussão está centrado na
questões de acesso à informação e da comunicação
tecnologias no desenvolvimento de regiões, em particular Latina
América. A discussão também envolve o papel do novo
competências ou habilidades do século XXI,
sendo traduzido, aguarde..
Resultados (Português) 2:[Cópia de]
Copiado!
as "the values that people hold and the resources that they
can access, which both result in and are the result of
collective and socially negotiated ties and relationships."
To address this need, the authors propose the use of social
media combined with customer relationship management to
better engage target populations. The authors also discuss
the use virtual worlds to learn social skills in a serious
games environment. These environments should be used
with care to ensure negative social behaviors are not
reinforced.
Multiplayer Videogames to Develop Collaboration Skills
Decortis et al. [3] discuss how online multiplayer video
games may be used to develop collaboration skills. This
may be an appealing approach to reach youth who do not
have these skills, but enjoy playing video games. How the
skills can be developed may be gleaned through the use of
collaboration models. The authors propose adapting
existing models to playing games such as Counterstrike,
commonly used in LAN parties. The dimensions of the
proposed model include interpersonal understanding,
teamwork, cooperation and team leadership. This paper
highlights the importance of developing models to better
understand how to apply technologies to specific needs of
marginalized youth, and how to evaluate these technologies
once they are deployed.
Design Issues
Designing for Children with ADHD
McKnight [6] discusses a different kind of marginalization
in the difficulties children diagnosed with Attention Deficit
Hyperactivity Disorder (ADHD) can face in school
settings. She argues that some children can be marginalized
if they learn in different ways from others and need
different school environments, yet have to attend the same
schools as typically developing children. Similar issues can
occur with educational software, if it is not designed while
taking into account the needs of children with special
educational needs.
To address this gap, this position paper provides a set of
principles for designing technologies for children
diagnosed with ADHD. These guidelines include: using
neat, organized, and uncluttered layouts, avoiding
unnecessarily decorations or distractions, providing
informative feedback, highlighting important information,
using large fonts, providing visual aids for reading, and
using brief and clear instructions.
Design Philosophies behind Education-Oriented Laptops
Payán [8] compares the designs and educational
philosophies behind Intel’s Classmate PC and the XO
laptops from the One Laptop Per Child (OLPC)
Foundation. The context of the discussion is centered on
issues of access to information and communication
technologies in developing regions, in particular Latin
America. The discussion also involves the role of new
skills or 21st century skills,
sendo traduzido, aguarde..
 
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